普通的瓶子在关卡的后期作用太小了,因此我曾经设想让瓶子在攻击时持续获得攻速提升——和汽油瓶不同,绿瓶子即使切换目标也不会重置加成。这个能力在我的设想中需要靠进入关卡前设置特殊技能来完成,比如说每个防御塔有三个插槽,可以装备三个不同的被动,在三个等级依次被激活;三个等级对应的不同技能同时只能装备一个,也就是一个一级技能、一个二级技能和一个三级技能。例如瓶子的三级技能包括“每次攻击时获得可叠加的额外攻速”、“炮弹可以在敌人之间弹跳”等,选择前者就不能选择后者,但是可以继续选择二级和一级的技能,比如增加射程、基础攻击频率提高之类的。那么星星炸弹的技能就可以设计成“炮弹爆炸时向周围发射短距离的分裂炸弹”之类的。便便的三级技能可以在“命中敌人后在地上留下减速区域”或“减速的敌人使试图靠近的其它敌人一同减速”之类的。没想到这么多年过去,《保卫萝卜》没搞出来这个系统,《明日方舟》倒是先搞出来了。我还设想过,设计一个“单指触屏拖动视角、双指触屏缩放屏幕”之类的操作方式,这样可以允许制作组设计出比屏幕更大的地图,比如非常长的地图。连《气球塔防》都没有这个功能。这甚至允许了“无尽模式”——当玩家破坏场上所有道具(障碍物)后,允许玩家继续拖动屏幕并展示更大的空间,同时道路延长,萝卜向后移动到“下一页”的道路尽头。这使得玩家有更多的空间容纳炮塔,更长的时间打输出,于是制作组可以更加大胆地设计数值。但是打死我也想不到,《明日方舟》连这个都比保卫萝卜先搞出来了……科技树等养成系统也完全没有设计。《保卫萝卜4》的发行时间是2022年夏天,而《气球塔防6》发行于2018年夏天,《气球塔防5》发行于2012年底。《保卫萝卜4》设计的飞天、潜水等机制在《气球塔防》第五代的隐形、金属外壳甚至第六代的魔法免疫面前显得有些可笑,让我觉得是东施效颦,不如不搞。《保卫萝卜》似乎是没有弄清楚自己的优势在哪里。初代之所以在同年发行的《气球塔防5》面前能占有一定市场份额甚至超过《气球塔防5》,除去汉化程度的影响之外,主要是由于《保卫萝卜》简洁且易于上手。在游戏性和玩法多样性面前这二者不可同日而语,因为《保卫萝卜》难度稍微高一点就会变成解谜游戏,难度仅取决于解法的数量;而《气球塔防5》更偏重于运营,经济起来了什么套路都能玩,至于具体用什么套路则是因地制宜。它本来有两种选择,第一种是保持简洁的优势,在初代的基础上进行一些优化;第二种是大胆去打破既有的成果,在复杂性上彻底放开了设计,仅考虑游戏性。显然,制作组哪种也没做好,去除了第一代大部分的简洁性,但是保留了一部分单调性。玩家不得不建造一些花里胡哨的防御塔来对付花里胡哨的敌人,却不能从这些花里胡哨的投资中收获相应的溢出效应——《气球塔防5》中大部分反隐都伴随着射程增加,而大部分破甲都意味着子弹可以穿透多个敌人隔山打牛,更不用说一些防御塔可以给其它炮塔提供反隐和破甲,或者直接在攻击时移除目标的隐身和金属外壳。最致命的是,它出在《气球塔防6》发行后的第四年,《明日方舟》开服第三年——你是怎么敢的?初代《保卫萝卜》的另一个优势在于通过养宠物解锁新关卡。结果第四代倒是意识到了宠物的重要性,但是养宠物没有新关卡了,而且宠物还长得贼难看,还全都长一个样。太敷衍了。而且第四代彻底成解谜了,很多关卡根本打不过,想要完美通关基本上就只有那么一两种解法。这种思路设计游戏还不如去设计卷子,我有这揣摩设计师的思路的功夫我都做两套模拟题了。
《植物大战僵尸2》远古埃及(Ancient Egypt )指,4000多年前,古埃及王朝的覆灭,有木乃伊(Mummy)。海盗港湾(Pirate Seas),指1679年,海盗们黄金鼎盛时期,影射加勒比海盗(Pirates of the Caribbean)。狂野西部(Wild West),指1850年,淘金热席卷整个西部美国时期,僵尸是指美国的西部牛仔(West Cowboy)。遥远未来(Far Future),指公元后2323年,僵尸们进行科学分离提取脑子,场景则为200多年后的庭院背景。黑暗时代(Dark Age),指公元948年,刚爆发一场瘟疫,充满奇幻色彩的中世纪欧洲,僵尸则为中世纪的农民(Peasant)。巨浪海滩(Big Wave Beach),指20世纪充满夏威夷风情的夏日海滩,僵尸为蓬巴杜(Pompadour,并不是中文版的飞机头)和比基尼(Bikini)。极寒冰窟(Frostbitel Caves),指史前时代的冰河时期(Ice Age,实际上这才是中文版冰河世界的叫法),大约是3万到12万年前,僵尸为穴居人(Caveman),也是生活在冰河时期的尼安德特人(Neanderthal),场景为某个尼安德特人洞穴前,靠近北欧。遗落都市(Lost City),指20世纪充满危机的失落的玛雅丛林